Kostüümimängud või cosplay on muutumatu osa ulmekonventsioonidest ja anime fänniklubidest. Üksikute inimeste algsest hobist alates on see nähtus muutunud rahvusvahelise tähtsusega subkultuuriks. Osalejad mitte ainult ei kopeeri neile meeldivate tegelaste kostüüme, vaid võtavad omaks ka oma käitumise iseärasused, kehastades fotodel edukaid pilte.
Cosplay kodus: kuidas see kõik algas
Cosplay (cosplay, lühend kostüümimängust) on kostüümimäng, mis on seotud koomiksiseeria või arvutimängu muutumisega üheks või teiseks tegelaseks. Hoolimata ingliskeelsest nimest sai subkultuur alguse Jaapanist, riigist, mis on sõna otseses mõttes kinnisideeks anime ja manga vastu. Noored, kes veetsid tunde oma lemmikkangelaste seiklusi jälgides, ei soovinud neist igapäevases elus lahku minna.
Subkultuuriuurijad vaidlevad esimeste cosplayerite aja üle. Mõned usuvad, et ulme harrastajad olid nende eelkäijad. 1938. aastal. Ameerika Ühendriikides tulid ühele konventsioonile paar ustavat fänni uute raamatute tegelaste täpselt kopeeritud kostüümides. Liikumise kiire areng algas aga palju hiljem, 70-80ndatel. Cosplay oli eriti levinud Jaapanis, kus aktiivselt populariseeriti animasarju. Filmi- ja teleseriaalide tegelased lisati peagi koomiksite ja koomiksite kangelastesse, Interneti arenedes muutus liikumine viiruslikuks. Venemaal sai nähtus populaarseks 90ndate lõpus, tänapäeval pole see oma tähtsust kaotanud, ehkki on mõnevõrra muutunud.
Tähemärkide valik sõltub riigist. Jaapanis on koomiksite ja arvutimängude kangelased endiselt populaarsed, USA-s eelistavad nad ajaloolisi tegelasi, näiteks George Washingtoni, Elvis Presleyt või Marilyn Monroet. Venemaal on cosplay edukalt sulandunud rollimängudega. Osalejad portreteerivad Iiri saagade tegelasi, Tolkieni raamatuid, eri ajastute ajalooliste filmide kangelasi.
Esimesed kosmosemängijad ei võtnud ette pildi selget kopeerimist. Nad olid ideest inspireeritud, fantaseerisid teema üle ja lisasid tegelasele omad jooned. Hiljem hakkasid mängijad saavutama täiusliku sarnasuse, omandades valitud kangelase iseloomu, liikumise, hääle.
Tasapisi muutus liikumine tõeliseks tööstusharuks. Temaatilisi festivale peetakse kogu maailmas, avanevad kohvikud, mille töötajad ei paku mitte ainult toitu ja jooke, vaid mängivad ka väikeseid etendusi. Osalejatele pakutakse valmis kostüüme ja aksessuaare, Internetis tegutsevad sajad virtuaalsed klubid, vormid ja cosplay fännide tugigrupid.
Tõeline cosplayer koodeks
Tänapäeval ei piirdu liikumine ainult anime tegelaste mängimisega. Koos mängija saab valida mis tahes pildi täispika koomiksi, koomiksite, mängufilmide või telesarjade, arvutimängude hulgast. Piiranguid pole, mõned eelistavad kopeerida mitte peamisi, vaid sekundaarseid kangelasi, kaabakaid, negatiivseid tegelasi. Peamine reegel on tingimusteta tunnustamine.
Cosplayi peamine omadus on kõige realistlikum kostüüm. Algajad mängijad ostavad valitud stiilis valmis komplektid, sealhulgas riided, kingad, mütsid ja aksessuaarid. Värviskeemist rangelt kinnipidamine on hädavajalik. Kogenud cosplayerid eelistavad oma kostüüme kohandada, et maksimeerida välimust ja tunnet ning kasutada kvaliteetsemaid kangaid. Leidub sellele teemale spetsialiseerunud ateljeesid, aga ka eraviisilisi õmblejaid. Paljud liikumises osalejad valdavad rätsepakunsti ja värskendavad oma garderoobi iseseisvalt.
Lisaks õmblemisele valdavad cosplayerid ka muud tüüpi näputööd. Nad peavad töötama naha, plasti, pleksiklaasi, paberi, papi ja muude materjalidega. Nende abiga valmistatakse mütsid, soomused, võlukepid ja muud vajalikud tarvikud. Viimasel ajal on disainis laialdaselt kasutatud eriefekte, näiteks kunstlikku valgustust. Ilme on lõpule viidud parukate, värviliste kontaktläätsede, spetsiaalse meigi ja kehakunsti ning ajutiste tätoveeringutega.
Liikumises osaleja peamine ülesanne on tegelase kujundi ja käitumise kopeerimine. Cosplayl on veel üks omadus - rollimäng. See tähendab täielikku ühinemist kangelasega, mis hõlmab järgmist:
- näoilmete ja liigutuste kopeerimine;
- individuaalse iseloomuga plastik;
- kõne tunnused, eriline leksikon;
- hääletämber.
Kaasaegsed cosplayerid kasutavad oma igapäevaelus näitlemist harva, säästes seda festivalide, üksikute lavaetenduste, fotosessioonide ja videofilmide jaoks. Selline lähenemine on üsna mõistetav - enamik osalejaid ei ole professionaalsed näitlejad ning täieõiguslik rollimäng võtab ettevalmistamiseks liiga palju aega.
Kujutise valinud, muudab cosplayer seda harva. Igapäevaelus võib subkultuuri esindaja ära tunda väikeste vihjete järgi - näiteks kindlas värvitoonis värvitud juuksesalk, amulett, sõrmus või võtmehoidja.
Kõige populaarsemad tegelased
Algajad valivad ühe kõige populaarsema pildi. Täna on kõige populaarsemad:
- Jaapani traditsioonilise anime tegelased (Haruki Suzumiya, Hatsune Miku, Kuranosuke Shiraishi).
- Arvutimängu tegelased (Jade, Kitana, Sonya, Milina, Moxie).
- Disney koomiksite printsessid ja printsid (Lumivalgeke, Rapuntsel, Pocahontas, Belle, Ariel, Peter Pan, Tarzan).
- Koomiksiraamatute kaastöötajad (Superman, Spiderman, Catwoman).
- Kuulsad filmitegelased (Freddy Krueger, Harry Potter, Darth Vader, printsess Amidala, Jack Sparrow, kapten Barbossa).
Nimekirja juhid vahetuvad aeg-ajalt, ilmuvad uued kangelased. Kuid cosplay's on palju klassikute tundjaid, kes jäävad valitud tegelastele lõplikult truuks.
Subkultuur ja psühholoogia
Psühholoogid usuvad, et cosplay on omamoodi väljund, mis võimaldab metropoli elanikul proovida absoluutselt iseloomulikku rolli. Heledad, ebatavalised ja isegi naeruväärsed kostüümid võimaldavad maksimeerida vabanemist mõttekaaslaste seas. Samal ajal on "tavainimese" ja "cosplayeri" rollid selgelt lahutatud, sageli teavad hobist ainult lähimad sõbrad, väljastpoolt jääb see isikliku elu osa suletuks.
Täiendav eelis on oskus mõttekaaslaste seas tutvusi luua. Üsna sageli tulevad subkultuuri suletud, ebakindlad inimesed, kellel pole laialdast sõprade ringi. Nad tulevad kokku nii reaalsetes kui virtuaalsetes kogukondades ja klubides. Selle käigus arendavad osalejad oma andeid, harjutavad kostüümide valmistamist, aksessuaaride valimist ja näitlemist.
Subkultuur on mõlema soo suhtes võrdselt positiivne. Lisaks ei ole meestel keelatud kujutada naissoost tegelast ja tüdrukutel - meest. Seda lähenemist dikteerib androgüünsete tegelaste rohkus anime- ja mangakoomiksites.
Tajumisel on piirkondlikud iseärasused. Näiteks Jaapanis esitavad liikumises osalejad kõrgeid nõudmisi mitte ainult näitlemise, vaid ka selle või teise kangelase kehastada sooviva inimese välimuse suhtes. Kosmeetikud teevad ilukirurgiat, palgavad professionaalseid jumestajaid ja fotograafe. Nende jaoks on peamine teha hea foto ja saada mõttekaaslastelt positiivseid ülevaateid. Samal ajal ei pruugi inimene absoluutselt valitud pildile vastata.
Ameerika Ühendriikides pole kombeks väliseid andmeid kritiseerida, siin väärtustatakse inimese püüdlusi soovitud kuvandi loomiseks. Professionaalsed osalejad ei osta valmis kostüüme, vaid valmistavad neid eritellimusel, kulutades üsna muljetavaldavaid summasid. Klassikad, näiteks Tähesõdade tegelased, on Ameerika popmängijate seas eriti populaarsed. Fännigruppides soodustatakse sõprust, võistlust julgustatakse ainult igal aastal korraldatavatel võistlustel.