Ka tänaste laste vanavanemad olid lapsed. Nagu kõik lapsed maailmas, armastasid ka nemad mängida ning neil polnud ei arvuteid ega mängukonsoole. Teiselt poolt oli palju mobiilseid, laua- ja rollimänge, mis võivad huvi pakkuda ka tänapäeva lastele. Atribuute saab teha käsitsi.
See on vajalik
- - kriiditükk;
- - hüppenöör;
- - nuga;
- - raudpurk liiva või kivikesega.
Juhised
Samm 1
Lapsepõlves veetsid tänapäeva vanavanemad palju aega tänaval. Niipea kui lumi sulas, ilmusid kõikidesse hoovidesse tüdrukute ja poiste rühmad koos pallide, hüppenööride, nugade ja muude huvitavate esemetega. Trossi ei pidanud poest ostma - mõne mängu jaoks oli vaja midagi sellist, nagu köis, mida müügil polnud. Hea oli näiteks tükk kummivoolikut. "Klassikute" mängimiseks oli vaja ainult kriiditükki ja kii-palli - saapakreemi või pulgakommide alt liivaga täidetud purk. Kõige tavalisem kivi võiks olla löögikuul.
2. samm
"Klassikuid" oli väga palju. Peaaegu igal sisehoovil olid oma reeglid. Kõige populaarsem variant on "lihtne". Tasasele alale tõmmake ristkülik, jagades selle pikijoonega kaheks identseks ribaks, millest kumbki omakorda jaguneb horisontaalsete joontega viieks ruuduks. Pange iga ruudu nurka number. "Kdassik" osutub ainult kümneks, mängija peab järjest sisse hüppama, ilma joonele astumata. Pärast esimest viit ruutu saate mõnikord puhata. Ristküliku esimesest ja kümnendast ruudust kaugemal asuvas osas tõmmake poolring ja kirjutage sinna sõna "ülejäänud". Siiski oli ka mängu variante, kui selles poolringis kirjutasid nad midagi sellist nagu "tuli" või "põrgu", ja siis oli sellesse mingil juhul võimatu hüpata. Mäng võib kesta päris kaua. Mängija seisab väljaku ees numbriga "1", viskab löögipalli sellele ruudule ja hüppab sinna ühel jalal. Täpselt samamoodi peab ta kõik ruudud vahele jätma. Eritingimused näevad ette, kas saate jala alla lasta või mitte. Üldiselt lepitakse meetodi osas eelnevalt läbi. Võite hüpata kahel jalal, suletud silmadega, tagasi ettepoole jne. "Moskva klassikutel" oli erinev konfiguratsioon, nad pidid hüppama ühel, siis kahel jalal. Üldiselt võiks igaüks välja mõelda reeglid - nagu ka ruutude paigutuse. Algatust tervitati igati.
3. samm
Vähem kui klassika, oli võimalusi köiega mängimiseks. Alustamiseks proovige lihtsalt hüpata kahel jalal, keerutada köit edasi. Võib olla kahte moodi - hüppega ja ilma. Esimeses variandis puudutab köie keskosa põrandat, mängija hüppab sellest üle ja hüppab siis, kui juhe selja tagant möödub, uuesti. Teise variandi korral peate köit pöörama väga kiiresti, nii et jalad ei puudutaks teist korda maad. Reeglid olid erinevad. Võiks trossi ette, taha keerata, hüpata ühele või kahele jalale, vaheldumisi jalga, risti. Mängida sai kahekesi. Näiteks alustas üks neiu mängu ja teda ei tohiks katkestada ning teisel oli vaja kiiresti köie alla hüpata, vastas seista ja ka hüppama hakata. Kui üks partneritest astus köiele, pidi paar puhkama ja selle asemele asus teine meeskond. Võitis see, kes tegi rohkem hüppeid ja ei teinud vigu.
4. samm
Oli ka selliseid köiega mängude variante, kui kaks mängijat väänasid nööri ja kolmas hüppas. Sellise mängu köis peaks olema üsna pikk ja raske, nii et tavaliselt ei meeldi kellelegi väänata. Mängu alguses valige loendureegliga "spinnerid" ja siis asendatakse need nöörile astujaga. Alustage pöörlemist, kolmas mängija peab hüppama ja hüppama vastavalt reeglitele. Näiteks vanasti harjutati seda võimalust. Mängija hüppab sisse, teeb ühe hüppe üle köie ja jookseb otsa. Teine mängija hüppab sisse, teeb ka ühe hüppe ja hüppab välja. Järgmises ringis oli vaja kaks korda üle juhtme hüpata, siis kolm korda jne. Võitis see, kes tegi kõige rohkem hüppeid. Nööri saab keerata nii mängijate suunas kui ka vastassuunas. Jalgade asendi saab ka eelnevalt läbi rääkida.
5. samm
Täieliku algaja jaoks oli nööriga mängust lihtsam versioon. Paluge kahel mängijal tõmmata köit maast lühikese vahemaa tagant. Lase kolmandal mängijal sellest igal viisil üle hüpata. Järgmisel ringil tõstetakse köis kõrgemale, siis veelgi kõrgemale. Kui hüppaja teda puudutab, asendab ta ühe pinguti. Järgmisel korral, kui ta hüppevõimaluse saab, tõmmatakse köis tasemele, millel mängija viimases voorus välja langes.
6. samm
Tänaval mängisid lapsed ka vähese liikumisvõimega mänge. Selliste mängude hulka kuulub näiteks "nugade" mäng. Joonistage maapinnale ring ja jagage mängijate arvuga. Iga mängija peab seisma oma maatükil. Valige loosi teel, kes viskab noa esimesena. Nuga peaks naabri maasse kinni jääma. Kui see õnnestub, lastakse viskajal lõigata ära tükk "vaenlase territooriumi", ühendades noa kinnijäämise koha sirgjoonega. Mängija, kellel pole enam maad, elimineeritakse. Kuidas nuga visata, tuleks eelnevalt arutada. Seda saab teha kükitades, seistes, põlvitades jne. Kõige nobedamad mängijad viskasid noa üle õla.